• December 4, 2024

Ultros – Análisis

En los últimos años, los desarrolladores independientes han desarrollado un extraño amor por ciertos géneros, con los metroidvania y los roguelike siendo dos de los más prominentes. Esto ha llegado incluso a permear en los grandes estudios, que empiezan a apostar por estos géneros incluso con algunas de sus sagas más importantes, mientras que los equipos independientes siguen dándole vueltas a las ideas. Un ejemplo fantástico de cómo rizar el rizo es el título que hoy nos ocupa, Ultros.

El hijo de un roguelike y un metroidvania

Ultros es, como decimos, una mezcla de metroidvania y de roguelike, pero no es nada parecido a lo que cabría esperar de un juego como Rogue Legacy, por ejemplo. No son mazmorras generadas aleatoriamente, y empezamos desde cero o casi cero cada vez que morimos. Es, en cierto modo, algo más parecido a ciclos temporales, que nos llevan a empezar «desde el principio» cuando alcanzamos un objetivo, pero el mundo evoluciona entre ciclo y ciclo. De hecho, un elemento recurrente son semillas que plantamos, de las que brotarán plantas que nos ayudarán a alcanzar zonas inaccesibles durante la vuelta anterior.

Las habilidades que ganamos sí que las perderemos con cada ciclo. Al menos en un primer momento, hasta que empecemos a ganar habilidades para recordar algunas de ellas.

Puede sonar difícil de explicar, pero, habilidades apartes, no difiere demasiado de un metroidvania tradicional, ya que en lugar de ganar una habilidad y volver a la zona previamente inaccesible con ella, empezamos desde el inicio del mapa y vamos a la nueva zona mientras vamos recuperando nuestras habilidades.

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La idea de las habilidades es muy interesante también. Básicamente, derrotar a los enemigos de turno nos da órganos de sus cuerpos, cada uno con sus diferentes nutrientes. Cada habilidad requiere un número determinado de nutrientes, y tendremos que combinar estas nada apetecibles comidas para desbloquearlas. Es lo suficientemente sencillo para ser divertido y lo suficientemente complejo para ser más interesante que simplemente asignar puntos.

Bien diseñado, más allá de lo visual

Creemos que el buen juego es el capaz de explicarte cómo jugar sin explicarte nada, y Ultros hace un trabajo fantástico a la hora de enseñarnos cómo funciona sin subestimarnos. Hay tutoriales, pero sólo los más básicos, y cosas como su concepto central es algo que vamos entendiendo mientras jugamos. Esto nos parece muy meritorio, teniendo en cuenta que no es un juego demasiado «normal».

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El diseño de niveles también nos ha gustado mucho, y el uso de las semillas para acceder a nuevos lugares está implementado de manera sobresaliente. No sólo es plantarlas para llegar a la siguiente zona; a veces es para conseguir algún objeto, como los recuerdos que nos permiten memorizar una habilidad para no perderla en cada ciclo. Quizás, el mayor problema en este sentido es que, de primeras, no está demasiado claro cómo funciona, y las primeras horas pueden resultar algo frustrantes, al tener que estar averiguando qué estamos haciendo exactamente y las repercusiones en los siguientes ciclos.

El mayor pero que le podemos poner es que el combate es poco más que correcto. Podemos ir desbloqueando habilidades para luchar que nos hacen más fuertes e incluso nos permiten ir haciendo combos… Es un combate funcional, si bien no especialmente divertido, algo que se nota especialmente contra los jefes, que aun siendo muy vistosos en lo jugable no hacen nada memorable. Ojo, y no pedimos otro souls-like, que ya tenemos bastantes, pero al final simplemente cumple.

Un gustazo para nuestras retinas

Con 200 metroidvanias saliendo cada día, y con otros tantos roguelikes, y con unas ideas novedosas pero difíciles de explicar en un tráiler, ¿cómo llamas la atención de los jugadores? Con un apartado visual único. Ultros es increíblemente bonito, y sabemos que su diseño psicodélico y caleidoscópico puede ser un poco chocante e incluso confuso en un primer momento, pero creednos cuando decimos que todo funciona genial.

Es muy colorido y a veces hasta demasiado recargado, pero no hemos tenido nunca ningún problema a la hora de distinguir la acción del fondo. E incluso si lo tuviéramos, cuenta con un montón de opciones de accesibilidad (incluyendo opciones para ajustar el combate) que nos permiten difuminar el fondo para facilitar la lectura de lo que está pasando en pantalla. Ultros es, sencillamente, un pequeño espectáculo visual que consigue sorprendernos constantemente.

En lo sonoro es mucho más discreto, pero también cumple su cometido. Es bastante más sutil, pero si la música estuviese al mismo nivel que lo visual seguramente acabaría siendo sobrecogedor para nuestros sentidos. Nos llega, además, con textos en español, que nos permiten seguir una historia un tanto abstracta y metafísica, pero lo suficientemente terrenal como para mantenernos interesados y sorprendernos con su final.

Fans de lo metroidvania, reuníos

Ultros nos ha gustado mucho. Entendemos perfectamente que la idea de meter elementos roguelike en un metroidvania pueda echar para atrás a muchos, pero creemos que está muy bien ejecutado, y en cuanto avanzamos un poco nos damos cuenta de que no es un juego en el que haya que empezar constantemente desde cero, sino que basa su progresión en torno a esa idea del ciclo. Es cierto que el combate es poco más que correcto y hace que ciertos momentos y batallas no sean particularmente memorables, pero nos ha entretenido y divertido mucho a lo largo de las aproximadamente 11 horas que hemos tardado en terminarlo; 11 horas que pueden alargarse algo más si decidimos hacerlo al 100%. Si os gustan los metroidvania y queréis probar algo que le da un pequeño giro a las mecánicas del género, creemos que Ultros se merece una oportunidad.

Hemos realizado este análisis en PC (Ryzen 7 3700X, GeForce RTX 2070 Super, 32 GB RAM) gracias a un código de descarga proporcionado por Cosmocover.